home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Network CD 1 / Network CD.iso / tbag / 1-10 / tb8 / graphics / rothints.txt < prev    next >
Text File  |  1986-04-14  |  8KB  |  217 lines

  1.             ROT ver.0.5
  2.  ----------------------------------
  3.  Copyright (c)  04/04/87  C. French
  4.  Non-commercial copying encouraged!
  5.      All other rights reserved
  6.  ----------------------------------
  7.  
  8.   ROT is a program to generate and
  9. display 3D objects. It is made up of
  10. two sections: the OBJECT editor and
  11. the ACTION editor. The first is used
  12. to create the database of your 3D
  13. object- each point's coords, and the
  14. points used as verticies for each
  15. polygon. The second section defines
  16. an action of 24 steps. At each step
  17. the position or orientation of the
  18. object may be changed. When these
  19. steps or frames are replayed quickly
  20. the object performs your action.
  21.       ---The Object Editor---
  22.  
  23.   Choose a point to edit with the
  24. slider in the upper-right. Click on
  25. the arrows to move one point at a
  26. time, or anywhere with in the slider
  27. to skip to that point. The current
  28. point is highlighted in the three
  29. views of your object on the left of
  30. the screen. To see how these views
  31. fit together, imagine folding the
  32. Top and Front views away from you
  33. until their edges touch. You end up
  34. with a half-cube that surrounds your
  35. object. When rotated, the object is
  36. moved about the center of this cube.
  37.  
  38. To change the current point's coords
  39. click in a view. Two of its coords
  40. will be changed so it ends up at the
  41. cursor's location. Which coords are
  42. changed depends on the view in which
  43. you click. For example, the Front
  44. view changes the X and Y coords. By
  45. clicking in at least 2 views you can
  46. position the point where you want it
  47. in all three dimensions. Any point
  48. with all zero coords is considered
  49. nonexistent and is not displayed.
  50.  
  51. Sometimes two points will appear to
  52. be right on top of one another in a
  53. particular view. Carefully check all
  54. three views to make sure the point
  55. selected is really the one you want
  56. to modify. To zero out a point's
  57. coords, click on the 'ZERO COORDS'
  58. button below the point selection
  59. slider.
  60.  
  61. There's another slider which is used
  62. to choose the polygon to be edited.
  63. A point can be used as a vertex of
  64. the current polygon by selecting the
  65. proper point with the point slider,
  66. then clicking on 'ADD ABOVE POINT'.
  67. A polygon must have at least three
  68. verticies, but no more than six. The
  69. edges of the currently selected
  70. polygon are highlighted in orange.
  71.  
  72. The order in which you select the
  73. verticies is important. Go in one
  74. direction around the outside of the
  75. polygon. If you see the orange edges
  76. crossing you'll know the points asmit XMODEM Text Send QUIT Comm   Split Screen   View Transfers   Chop Files   End of Line   Key Macro   Phone Dir   Title Bar   Checksum   CRCBaud RateParityData LengthStop BitsDuplexXON / XOFFSend Break   Turned off   Automatic   Off   On   Don't mask parity                       Show HEX chars                         Show Protocol chars File System Mode Serial PhoneNUÿþ;|ÿþ6-ÿþÆ|g6-ÿþÇü"M쐈=¼‘8`6-ÿþÇü"M쐈Bv86-ÿþÇü"M쐊4-ÿþUBH…üçBÔ|    =‚8Rmÿþ m.ÿþm¤N]NuNU mfH m
  77. f MìŽC썴,Ù,Ù,Ù,Ù,Ùlÿš†l@š†`MìŽCìÜ,Ù,Ù,Ù,Ù,Ùlÿ¿š†l€š†`N mfF m
  78. f MìŽCìÈ,Ù,Ù,Ù,Ù,Ùlÿš¨l@š¨`MìŽCìð,Ù,Ù,Ù,Ù,Ùlÿ¿š¨l€š¨N]NuNUNºþêlœ„l›¸l˜l™2l™þl–¬l–ðlšBlÿï˜îl™vl™ºMìŽC썴,Ù,Ù,Ù,Ù,ÙMìŽCìÈ,Ù,Ù,Ù,Ù,ÙN]NuNUJmg/,ƒ„a0XOJ¬ƒ€g/,ƒ€a"XO`/,ƒ„Nº’XOJ¬ƒ€g
  79. /,ƒ€Nº‚XON]NuNUÿüHxà/-NºZPOHxâ/-NºZPOHxã/-NºYöPOHxä/-NºYèPO+|ÿü&-ÿüƼ?냆¼ø//-NºYÂPOR­ÿü ­ÿüeÔ9lª¶™ws have minus signs next to
  80. them; they'll move the object back.
  81.  
  82. Using the OBJECT menu you can save
  83. your object's database to disk, load
  84. a previously saved object, or erase
  85. the object entirely. The objects are
  86. saved to disk with '.ROTOBJ' added
  87. onto the names you give them. Don't
  88. type this suffix when loading an
  89. object, just the name itself. Better
  90. yet, just scroll through the list of
  91. objects, click on the one you want,
  92. then click on 'DO IT!'.
  93.        ---The Action Editor---
  94.  
  95. The 'action' or mini-movie you will
  96. create is 24 frames or steps long.
  97. Select the frame to work on with the
  98. frame slider to the bottom-left of
  99. the screen. The object will be drawn
  100. according to the parameters you set
  101. in the Rotations and Translations
  102. gadgets. To change a value, click on
  103. it and type in what you wish. The
  104. values are checked to make sure they
  105. fall within acceptable limits. The
  106. object is then redrawn according to
  107. your new parameters. By making small
  108. changes from one frame to the next
  109. your object will appear to move. For
  110. example, suppose the Y-rotation is
  111. set to 0 in frame 0, 15 in frame 1,
  112. 30 in frame 2, and so on until you
  113. hit frame 23 when it will be 345. If
  114. you now click on the 'PLAY' button
  115. the object will rotate around the Y
  116. axis. You can adjust the speed of
  117. the action with the speed slider on
  118. the right of the screen. By changing
  119. other X, Y, & Z parameters you can
  120. make the object go through all sorts
  121. of weird and wonderful contortions.
  122.  
  123. To make the action play continuously
  124. look in the ACTION menu and select
  125. 'Repeat at end'. A checkmark shows
  126. when this is activated. Now hit PLAY
  127. and the object will spin until you
  128. click on 'STOP'. Another option in
  129. the menu is 'Reverse at end'. With
  130. this activated, the frames will be
  131. shown from first to last and back to
  132. the first again.
  133. The last item in the ACTION menu is
  134. 'Calc between...'. With this you can
  135. have the program calculate and draw
  136. a group of frames. When you select
  137. it a requester will pop up asking
  138. for the first and last frame numbers
  139. of the group. Click on the digits to
  140. change them. For each frame between,
  141. the program will calculate the X, Y,
  142. & Z parameters to get from the first
  143. frame to the last. For example, set
  144. the Y-rotation of frame 0 to zero
  145. and frame 12's to 180. Select 'Calc
  146. between...' and set the start & end
  147. frame numbers to 0 and 12. Click on
  148. 'DO IT!' and each frame inbetween is
  149. given a larger & larger Y-rotation.
  150. Now set the Y-rotation of frame 23
  151. to 345 and 'Calc between...' frames
  152. 12 and 23. You should now have a
  153. smooth rotation about the Y axis.
  154. When calculating steps of rotation,
  155. the direction ROT chooses is the one
  156. that will move the object through
  157. the smallest angle. If the starting
  158. frame is set to zero degrees and the
  159. last frame to 270, the object will
  160. be rotated -90 degrees, not +270.
  161. This is why the example above was
  162. done in two parts. If you tried to
  163. 'Calc between...' frames 0 and 23,
  164. ROT would have rotated the object
  165. -15 degrees. (Actually, due to
  166. rounding errors, all frames but the
  167. last would have had a 0 Y-rotation.)
  168.  
  169. When the frames are played back each
  170. one is drawn on top of the previous
  171. frame, thereby erasing it. But if
  172. you use too large an X-translation
  173. with a large object, the frames will
  174. not overlap very much and a 'trail'
  175. is left on the screen. To fix this
  176. use smaller steps of X-translation
  177. or reduce the size of the object.
  178. (apply a Z-translation to make the
  179. object seem further away.)
  180.  
  181. When you switch to the Object Editor
  182. and back to the Action Editor, ROT
  183. assumes you must have changed the
  184. object in some way, so the frames it
  185. has are not accurate any more. If
  186. you click on PLAY the program will
  187. first recalculate each frame before
  188. showing the action. This will also
  189. happen if you load an action from
  190. disk. Actions saved to disk have the
  191. suffix '.ROTACT'. Do not type this
  192. when loading it, just the name.
  193.           ---ROT DEMO---
  194.  
  195. There should be a demo object and
  196. action on this disk. The object is
  197. called 'RobotHead' and the action is
  198. 'ShakeHead'. Try loading these to
  199. see what ROT can do. If you pass on
  200. a copy of this program, please be
  201. sure to also copy the demo stuff and
  202. this hint file/program. (ROThints &
  203. ROThints.txt)
  204.  
  205. ---Coming soon to a ROT near you---
  206.  
  207. Future enhancements:  Saving frames
  208. to disk as DeluxePaint brushes for
  209. use in DVideo etc, specifying the
  210. order of transformations for greater
  211. control over the object, and more!
  212.  
  213.  
  214.  
  215.  
  216.          ***HAVE FUN!***
  217.